História da Realidade Virtual | parte 2

Um dos primeiros episódios do podcast Bichos Geeks falou sobre realidade virtual, acompanhando projetos como a Power Glove da Nintendo e produtos mais modernos, como o Virtuix omni. Para complementar o podcast, pegamos alguns pedaços da pauta que não foram utilizados e preparamos um artigo sobre a história da realidade virtual, comentando algumas informações que, na linha do tempo, predam os desenvolvimentos mencionados no episódio.

Nosso podcast sobre realidade virtual

Primeira parte do artigo sobre a história da realidade virtual

1989 – As Power Gloves

Ela foi refinada em 5 meses, numa deadline tremenda, para que o produto pudesse ser lançado no natal de 1989. Seu custo de produção era $23, contra $75 de venda.

Os executivos da Mattel conseguiram vender o projeto da Power Glove à Nintendo, que insistia que o produto não daria certo, porque as crianças não conseguiriam montar a luva. A Nintendo só aceitou o quando a Mattel concordou em fazer um manual extremamente claro (com uma história em quadrinhos e fotos) para as crianças conseguirem montar o aparelho.

As dificuldades

Um funcionário jogava TODOS os títulos da Nintendo, enquanto um programador traduzia os movimentos da luva em comandos e escrevia tudo no app que acompanharia a luva.

A pressa para lançar o dispositivo no natal daquele mesmo ano foi o que provavelmente causou o declínio das vendas e a descontinuação da luva. Ela vendeu em torno de 1 milhão de unidades.

Funcionamento da Power Glove

Há dois alto-falantes nas extremidades da luva, e três sensores que são encaixados em cima, no canto e na lateral da TV. Os alto-falantes transmitem um som, e os sensores calculam o tempo de chegada dos sons em cada sensor, calculando assim o que a mão está fazendo. O sistema sabia quando a mão estava se deslocando para os lados, parada no centro da tv, girando e acenando.

Os controles no braço da luva serviam para você ler o manual, achar seu jogo na lista e cadastrar o código dele no aparelho antes de começar a jogar.

1991 – É anunciado o Sega VR

O Sega VR foi planejado como um add-on para o Mega Drive, e o design dele ficou nas mãos da IDEO. Ele deveria ser mais leve que os outros dispositivos de realidade virtual, e não machucar a cabeça depois de um tempo prolongado de uso.

Conceitos da IDEO feitos para o Sega VR, baseados no Dia em que a Terra Parou (de 1951) e Star Trek.

Ele usa visores de LED, visão estereoscópica e é capaz de acompanhar de maneira precisa os movimentos da cabeça do usuário, rastreando os movimentos 100 vezes por segundo. A imagem de capa deste artigo é uma foto promocional dele.

Quando o produto estava quase pronto para ser lançado ele foi testado pelo Stanford Research Institute. Os testes foram tão negativos, que supostamente foram o que fez a Sega cancelar o Sega VR. Encontramos menções a dores de cabeça em quem usa o dispositivo, e uma história da Sega falando que “as imagens são tão reais que as pessoas se machucam se mexendo em casa e trombando nas coisas, porque elas esquecem que estão no mundo real”. Esta frase é bem parafraseada, mas é para mostrar que, também, parece que o Sega VR recebeu muita atenção negativa de jornalistas (que exageravam os males do dispositivo), enquanto a Sega usava o storytelling dela para justificar os porquês do cancelamento e se esquivar dos processos. Temos bastante material sobre essa situação nas fontes deste artigo.

1990-94 – Virtuality e as máquinas de arcade

Aqui aparecem arcades com head-mounted displays tanto para gente em pé quanto sentada. Há jogos como Pac-Man VR, Zone Hunter, Dactyl Nightmare, Grid Busters, Hero, Legend Quest, VTOL, Battlesphere, Exorex, Virtuality Boxing, Total Destruction e Flying Aces.

  • Alguns destes dispositivos já têm esse anel que fica em volta da cintura do jogador, que servia tanto como proteção quanto como receptor para os inputs no controle. Eles aparecem no vídeo acima.
  • Licenciaram computadores Amiga 3000 e Intel para produzir os jogos.
  • Também vendeu dispositivos para a IBM, que seriam usados em aplicativos de arquitetura.
  • Foram bem recebidos, e a única reclamação era a resolução bem baixa dos jogos.

1992 – As primeiras cavernas de realidade virtual

CAVE = Cave Automatic Virtual Environment

A universidade de Illinois, em Chicago, criou a Sayre Glove e também fez a primeira CAVE, usando um sistema de projeção em paredes. Em 1996 eles começaram a vender o software de programação (CAVELib) que permitia “a qualquer um” (um sistema de projetores em 4 paredes poderia custar até 5 milhões de dólares) construir tais ambientes. A resolução das projeções precisa ser bem alta, principalmente à medida em que a pessoa chega perto dos objetos.

Um sistema de captura de movimentos rastreia o usuário dentro da CAVE e gera simultaneamente as imagens adequadas no HMD do usuário. O sistema é usado e aperfeiçoado até hoje, e tem aplicações na engenharia, jogos, universidades e no exército.

Fontes e curiosidades adicionais

Manual da power glove

Mais fotos de diversos dispositivos

Sword of Damocles em uso

Atari: Game Over

BGS 2018: Criador do game ‘E.T.’, do Atari, é segundo convidado internacional confirmado

Engineering and Technology History Wiki – Virtual Reality

Voices of VR: Podcasts que tratam de narrativa, presença, cura de doenças com o uso de VR e diversos outros temas e debates bem bacanas, com gente da indústria e tudo mais.

História da Power Glove

Sobre os testes com o Sega VR: https://www.audioholics.com/editorials/warning-3d-video-hazardous-to-your-health

CAVE de Fraunhofer IAO: https://www.youtube.com/watch?v=STMcWUtQr1Y

https://www.primagames.com/games/killzone-shadow-fall/feature/brief-history-video-game-virtual-reality-and-why-time-will-be-different

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