Um dos primeiros episódios do podcast Bichos Geeks falou sobre realidade virtual, acompanhando projetos como a Power Glove da Nintendo e produtos mais modernos, como o Virtuix omni. Para complementar o podcast, pegamos alguns pedaços da pauta que não foram utilizados e preparamos um artigo sobre a história da realidade virtual, comentando algumas informações que, na linha do tempo, predam os desenvolvimentos mencionados no episódio.
Nosso podcast sobre realidade virtual
Introdução e VR no século XX
O fascínio pela ideia de presença em locais e situações fantásticas, imersão e coerência em simulações ou tornar uma experiência mais intensa é antigo. O termo “realidade virtual” surge em 1938, para falar sobre as características ilusórias do teatro, e ao longo do século XX começa a ser visto em livros de ficção científica com um uso bem próximo ao que temos hoje.
1935: Pygmalion’s Spectacles, um conto: Um par de óculos é capaz de reproduzir um “filme” com som, toque, cheiro e gosto, e você interage e manipula o filme como se estivesse nele.
1950: Sensorama: Protótipo de uma máquina mecânica parecida com uma cabine que mostrava filmes curtos e simulava a experiência deles inclinando o corpo de quem vê, produzindo aromas e vento. Seu criador não conseguiu financiamento para reproduzir o mecanismo.
1966: A força Aérea norte-americana começa a implementar simuladores de voo.
1984: The Sensorium: Foi o primeiro cinema “4D”, que mostrava o filme e liberava aromas nos espectadores em sincronia com as cenas. A indústria cinematográfica vinha explorando o olfato desde a década de 40, experimentando em cinemas os dispositivos que liberam aromas em sincronia com o filme. Isso trouxe algumas situações novas, como problemas para limpar as salas do persistente odor de todas as coisas representadas nas sessões, que se acumulava ainda mais a cada filme; ou os barulhos do sistema que libera os cheiros, ou a inquietação causada pelas pessoas querendo chegar mais perto dos dispositivos para sentir os odores.
1968 – O 1º HMD (head mounted display) de realidade virtual: A Espada de Dâmocles
Foi designada para ajudar pilotos de helicóptero a pousar de noite, sendo capaz de mover câmeras noturnas de acordo com a posição da cabeça e olhos do piloto. Definitivamente não era portátil, e, de tão pesado, tinha de ficar suspenso em outro suporte, para a pessoa aguentar o peso dele. Por isso ganhou o nome.
A Espada de Dâmocles é uma anedota moral que fala sobre a fragilidade do poder. Um admirador, Dâmocles, troca de lugar com o tirano de Siracusa e recebe não só acesso ao seu ouro, cortesãos e comida, mas também a uma espada que fica presa em cima do trono, por um fio. O admirador devolve o poder ao tirano, desencorajado pela espada.
Jaron Lanier – O uso contemporâneo do termo VR
Jaron Lanier é músico, cientista da computação, artista visual e escritor. Eu (Cabrita) entrei em contato com ele montando a pauta deste cast, e fiquei impressionada com a riqueza da história e produções dele. Ele é considerado o pai da realidade virtual e tem disponíveis na internet artigos, apresentações e textos acadêmicos voltados à filosofia da computação. Para citar algumas curiosidades na história dele, com 13 anos ele entrou na universidade (e depois a abandonou), aos 16 anos construiu uma canoa para viajar da Flórida à Venezuela, e já trabalhou até como parteiro.
(o vídeo tem legendas em português. Recomendo.)
Ele trabalhou na Atari e saiu em 1984 (quando, depois do crash de 83, a Atari se dividiu em duas), e então fundou a VPL Research, responsável por boa parte das patentes de realidade virtual dos anos 80.
Enquanto trabalhava na Atari, ele conheceu o Thomas Zimmermann, que inventou a DataGlove (luva que traduz os gestos em comandos com a ajuda de tubinhos vazios nos dedos) e registrou a patente de dos sistema de sensores da luva em 1982 (optical flex sensors). 2 anos depois a Atari fecha o seu laboratório de estudos de realidade virtual por causa do crash na indústria dos games americana, ocorrida em 1983.
- Thomas Zimmermann é outro músico e inventor, apaixonado por música eletrônica. Sonhava em fazer um sistema que te permitisse tocar uma “air guitar” e ouvir o som. Ele entrou na Atari quando conheceu a esposa do co-fundador da Atari (Steve Mayer) num curso de programação, e ela apresentou os dois.
Um parêntese: 1983 – O Crash dos jogos eletrônicos
O crash dos jogos foi uma recessão na economia de jogos eletrônicos ocorrida de 1983 até 1985, causada pela enorme quantidade de jogos de baixa qualidade no mercado, e pela competitividade entre os numerosos consoles. A Atari é considerada um das grandes contribuintes para a recessão, produzindo cópias em massa dos jogos.
Entre os lançamentos fracassados da época está a adaptação de E.T para os jogos, Ms. Pacman, Defender, Bezerk, Raiders of the Lost Ark…
E.T. the Extra-Terrestrial: Morreu lindo
- Foi daqui que saiu o infame episódio onde a Atari enterrou seus jogos e consoles no Novo México. Deu uma confusão enorme com a cidade, que ficou emporcalhada com lixo eletrônico e o concreto que jogaram por cima de tudo, para as crianças não fuçarem na terra.
- Há um documentário sobre esse descarte na Netflix – Atari: Game Over.
- Howard Scott Warshaw, o criador do infame jogo do E.T., estará em São Paulo na Brasil Game Show de 2018. Estamos torcendo pra ir lá dar boas risadas com ele.
De volta a Lanier, Zimmerman e alguns dispositivos da VPL
EyePhone: Óculos portátil com 2 telas que mostram imagens ligeiramente diferentes, simulando com os 2 ângulos uma imagem 3D. É o conceito básico de estereoscopia usado no 3D moderno do Oculus Rift, e até do Nintendo 3DS.
AudioSphere: Um sistema de áudio que reproduz sons de diversas direções.
1987: A AGE (ou Mego Corporation, conhecida pelas action figures e por fazer uma das primeiras linhas de figures da DC e Marvel) ficou maravilhada com a DataGlove e comprou as licenças de uso dela.
Christopher Gentile, da AGE, começou a experimentar com a luva com o objetivo de fazer um sistema de jogo com luva + tv + headset, criando até um piano virtual controlado por gestos.
Ele desistiu da ideia desse sistema de jogo completo quando viu como a Nintendo dominava o mercado na época, e que as empresas não queriam arriscar num novo produto que não fosse compatível com o NES. Ele começou, então, a adaptar a luva aos jogos da Nintento e a fazer demonstrações para diversas companhias que talvez se interessassem por produzir o equipamento.
Quem acabou se interessando pela luva? Ninguém menos que Jill Barad, diretora da linha de brinquedos Barbie, da Mattel. Assim, a VPL e a AGE receberiam royalties pela venda da nova luva: A PowerGlove.
Na segunda parte deste artigo falamos sobre as PowerGloves, SEGA VR, Virtuality e das “cavernas vr”.
Nosso podcast sobre realidade virtual
História da Realidade Virtual | parte 2
Fontes
Mais fotos de diversos dispositivos
BGS 2018: Criador do game ‘E.T.’, do Atari, é segundo convidado internacional confirmado
Engineering and Technology History Wiki – Virtual Reality
Voices of VR: Podcasts que tratam de narrativa, presença, cura de doenças com o uso de VR e diversos outros temas e debates bem bacanas, com gente da indústria e tudo mais.
The History and Future of VR – que tem a imagem de capa deste post, com Kevin Kelly testando os dispositivos da VPL